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转换工具导出微信小游戏

一、Unity导出WebGL

添加需要导出的scene

建议仅勾选Loading场景,后续场景使用AssetsBundle/Addressable进行按需加载。

二、适配小游戏

2.1 转换小游戏

顶部菜单栏 点击 微信小游戏 -> 转换小游戏, 填写相应参数,点击导出WEBGL并转换为小游戏按钮 ,等待转换完成。

其中:

  1. 必须
  • 游戏appid:小游戏的appid(勿用测试appid, 注册开通小游戏请查阅快速上手 )
  • 游戏资源CDN:首资源所在HTTP或CDN地址;运行时Application.streamingAssetPath="CDN/StreamingAssets"
  • 导出路径:转换后文件目录
  1. 可选
  • 小游戏项目名:开发者工具中展示的小游戏项目名
  • 首包资源加载方式:CDN-使用CDN下载首包资源;小游戏包内-首资源放在小游戏代码包内(总上限为20MB)
  • 加载阶段视频URL:启动需要一定耗时,在启动加载时会循环播放这段视频,视频格式请参考视频规范
  • 启动背景/视频封面图:启动阶段背景图片;如果配置了加载阶段视频URL,则作为视频封面。
  • 游戏方向:游戏是横屏还是竖屏,可选值参考deviceOrientation
  • 不自动缓存文件类型:游戏资源CDN下不自动缓存的文件类型,具体参见AssetBundle缓存
  • Bundle名中Hash长度:自定义AssetBundle名中Hash长度用于缓存控制,具体参见AssetBundle缓存
  • 预下载列表:网络空闲时预下载的资源,使用预下载
  • SDK功能选项:好友关系链
  • 调试编译选项

2.2 了解转换后目录结构

在转换完成后,会在导出路径下生成如下目录

bash
.
├── minigame
└── webgl
  • minigame为小游戏项目
  • webgl为unity导出为webgl后的资源和代码目录

2.3 资源部署

转换完成后,参照小游戏资源部署章节进行资源部署,并了解启动Loader在加载资源时的缓存逻辑。

2.4 小游戏预览

  1. 下载小游戏开发者工具 微信开发者工具

需要下载,稳定版 Stable Build,非小游戏版!

  1. 导入项目 参考小游戏快速开始

导入转换后的minigame目录

  1. 工具预览

注意:

项目使用了小游戏Unity适配插件,若小游戏是第一次使用本插件,在开发者工具会报错提示插件未授权

请前往mp后台-能力地图-生产提效包-快适配,开通使用

  1. 真机预览 点击预览,扫码二维码预览即可。

请不要使用真机调试!! 请不要使用真机调试!! 请不要使用真机调试!!

三、使用脚本集成到自己的构建系统

如果你希望将导出插件集成到自己的发布流程,想脚本调用的话,可修改 Assets/WX-WASM-SDK/Editor/MiniGameConfig.asset配置,然后调用WXEditorWindow 的 DoExport方法导出小游戏

var win = new WXEditorWindow();
win.DoExport();

MiniGameConfig.asset支持的配置

与转换面板配置有对应关系的配置项

// 基本设置
Appid -- 小游戏appid
CDN -- 游戏资源CDN
projectName -- 小游戏项目名
Orientation -- 游戏方向
maxStorage -- 最大内存,修改此值需要联系研发助手开通权限,否则无效
DST -- 导出路径
// 启动Loader设置
bgImageSrc -- 背景图/封面图
VideoUrl -- 加载阶段视频URL
assetLoadType -- 首包资源加载方式
bundleExcludeExtensions -- 不自动缓存文件类型
bundleHashLength -- bundle名中hash长度
// 预下载
preloadFiles -- 预下载文件列表,用;分隔
// SDK功能
UseFriendRelation -- 使用好友关系链
UseAudioApi -- 使用微信音频API
// 调试编译选项
DevelopBuild -- Development Build
AutoProfile -- Autoconnect Profiler
ScriptOnly -- Scripts Only Build
profilingFuncs -- Profiling Funcs
Webgl2 -- WebGL2.0
DeleteStreamingAssets -- DeleteStreamingAssets

不常用配置

使用说明参考Loader配置

// 资源加载与缓存
dataFileSubPrefix: 配置首包资源加载路径
bundlePathIdentifier: URL中包含特定标识符时需要自动缓存,用;分隔
defaultReleaseSize: 达到缓存上限时默认额外清理的存储大小,用;分隔
needCacheTextures: 是否开启纹理缓存
texturesPath: 纹理存储路径
texturesHashLength: 纹理中hash长度
// 启动界面
loadingBarWidth: 加载进度条宽度
HideAfterCallMain: 是否初始化完成立即隐藏封面

四、常见问题

请查阅技术常见问题QA

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