网络通信适配
由于安全性的影响,JavaScript 代码没有直接访问 IP 套接字来实现网络连接。因此,该.NET 网络类(System.Net 命名空间中的一切,特别是System.Net.Sockets)在 WebGL 中不能工作。UnityEngine.Network* 类也是这样,编译 WebGL 时将找不到这些类。
HTTP 通信
Unity 支持在 WebGL 中使用 UnityWebRequest 类。
使用方式
以下为使用协程方式发送 GET、POST 请求到服务器的示例:
IEnumerator Get()
{
UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get("https://mysite.com");
yield return webRequest.SendWebRequest();
if (webRequest.isHttpError||webRequest.isNetworkError)
Debug.Log(webRequest.error);
else
{
Debug.Log(webRequest.downloadHandler.text);
}
}
IEnumerator Post()
{
WWWForm form = new WWWForm();
//键值对
form.AddField("key", "value");
form.AddField("name","mafanwei");
form.AddField("blog","qwe25878");
UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("https://mysite.com",form);
yield return webRequest.SendWebRequest();
if (webRequest.isHttpError||webRequest.isNetworkError)
Debug.Log(webRequest.error);
else
{
Debug.Log(webRequest.downloadHandler.text);
}
}
特别地,在 Unity WebGL 环境下禁止使用以下代码:
while(!www.isDone) {}
不能阻止线程等待 UnityWebRequest 下载完成,否则您的应用程序将冻结。因为 WebGL 采用单线程机制,并且由于 JavaScript 中的 网络 API 是异步的,所以除非您将控制权交回给浏览器,否则下载永远不会完成。取而代之的做法是使用协程和 yield 语句等待下载完成。
TCP 网络通信
如果游戏使用 TCP 进行网络通信,在 Unity WebGL 中开发者可以使用微信基础库中的TCPSocket(需要微信基础库版本>=3.1.1),也可以使用 Websocket 进行替代。
TCPSocket
注意:出于应用场景考虑,TCPSocket.OnMessage表现与文档不一致。
/// <summary>
/// [TCPSocket.onMessage(function listener)](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/network/tcp/TCPSocket.onMessage.html)
/// 监听当接收到数据的时触发该事件
/// needInfo: 是否需要返回localInfo和remoteInfo,设置为 false 时这两个字段会返回null,设置为 true 会降低性能,请按需使用
/// 多次使用OnMessage时needInfo以第一个OnMessage为准,OffMessage()移除所有回调后再次OnMessage可重新设置needInfo
/// </summary>
public void OnMessage(Action<TCPSocketOnMessageListenerResult> listener, bool needInfo = false)
使用举例:
using System.Text;
using UnityEngine;
using WeChatWASM;
using LitJson;
public class TCPTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 初始化WXSDK
WX.InitSDK((int code) =>
{
Debug.Log("InitSDK code: " + code);
TestTCPSocket();
});
}
void TestTCPSocket()
{
Debug.Log("TestTCPSocket");
// 创建TCPSocket
WXTCPSocket tcp = WX.CreateTCPSocket();
// 注册回调
tcp.OnConnect(res =>
{
Debug.Log("tcp 连接成功");
//连接成功时发送数据
tcp.Write("TCP Write Test");
});
tcp.OnError(res =>
{
Debug.Log("tcp 连接失败" + JsonMapper.ToJson(res));
WX.ShowModal(new ShowModalOption()
{
content = res.errMsg
});
});
// 注意OnMessage参数与文档不同
tcp.OnMessage(res =>
{
Debug.Log("tcp 消息" + JsonMapper.ToJson(res));
WX.ShowModal(new ShowModalOption()
{
content = Encoding.UTF8.GetString(res.message)
});
}, true);
// 在给定的套接字上启动连接,请按需更改地址与端口
tcp.Connect(new TCPSocketConnectOption()
{
address = "www.example.com",
port = 8848
});
}
}
WebSocket
客户端
支持 Unity Websocket 的第三方插件比较多,可以从 Github 或 AssetStore 找到。这里以UnityWebSocket为例。
// 命名空间
using UnityWebSocket;
// 创建实例
string address = "ws://echo.websocket.org";
WebSocket socket = new WebSocket(address);
// 注册回调
socket.OnOpen += OnOpen;
socket.OnClose += OnClose;
socket.OnMessage += OnMessage;
socket.OnError += OnError;
// 连接
socket.ConnectAsync();
// 发送 string 类型数据
socket.SendAsync(str);
// 或者 发送 byte[] 类型数据(建议使用)
socket.SendAsync(bytes);
// 关闭连接
socket.CloseAsync();
UnityWebSocket需要对WebSocket.jslib做两处修改(新版本无需修改,感谢@psygames):
- instance.ws.onmessage函数将分支"else if (ev.data instanceof Blob)"挪到最后
- WebSocketSend函数中"HEAPU8"改为"buffer"
服务端
如果服务端使用 TCP 接入,则需要使用 WSS<-->TCP 的代理层。解决方案也很多:
- 使用 Ngnix、 websockify-js/websockify做反向代理(推荐)
- 改造原有TCP服务兼容wss服务
特别地,在处理WebSocket数据包时,请注意数据的“粘包”问题,需要游戏服务器自行处理。
UDP 网络通信
微信基础库支持UDPSocket类。
注意:出于应用场景考虑,TCPSocket.OnMessage表现与文档不一致。
/// <summary>
/// [UDPSocket.onMessage(function listener)](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/network/udp/UDPSocket.onMessage.html)
/// 监听收到消息的事件
/// needInfo: 是否需要返回localInfo和remoteInfo,设置为 false 时这两个字段会返回null,设置为 true 会降低性能,请按需使用
/// 多次使用OnMessage时needInfo以第一个OnMessage为准,OffMessage()移除所有回调后再次OnMessage可重新设置needInfo
/// </summary>
public void OnMessage(Action<UDPSocketOnMessageListenerResult> listener, bool needInfo = false)
使用举例:
using System.Text;
using UnityEngine;
using WeChatWASM;
using LitJson;
public class UDPTest : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("Start");
WX.InitSDK((int code) =>
{
Debug.Log("InitSDK code: " + code);
TestUDPSocket();
});
}
void TestUDPSocket()
{
Debug.Log("TestUDPSocket");
// 创建UDPSocket
var udp = WX.CreateUDPSocket();
// 注册回调
udp.OnMessage(res =>
{
Debug.Log("udp 消息" + JsonMapper.ToJson(res));
WX.ShowModal(new ShowModalOption()
{
content = Encoding.UTF8.GetString(res.message)
});
});
// 绑定端口
udp.Bind();
// 向指定的 IP 和 port 发送消息,请按需更改地址和端口
udp.Send(new UDPSocketSendOption()
{
address = "www.example.com",
port = 8848,
message = "UDP Send Test"
});
}
}
注意事项
微信小游戏的网络需要提前在MP后台配置安全域名,以及使用带证书的HTTPS、WSS协议。
经常有开发者问道:“为什么开发者工具正常,真机访问异常” 或者 “打开调试时正常,但关闭时异常”,通常是由于安全域名与SSL证书:
- 微信开发者工具,默认不检验安全域名、SSL证书;通过详情-本地设置-关闭“不检验合法域名、HTTPS证书”进行自查
- 真机环境下,默认会检查安全域名;开启调试时不检验安全域名
也有开发者问道:“开发阶段还没SSL证书可以跑起来吗?” 、"开发阶段只有内网IP没正式域名,导致MP无法登记安全域名能跑起来吗?" 答案是肯定的:
- 微信开发者工具 or 使用调试模式的真机环境, 无需登记安全域名,也可以使用HTTP/WS等不带SSL证书的协议
- 正式上线必须使用HTTPS/WSS等带SSL证书的协议,因为上线后不可能也让玩家打开调试模式
安全域名
- 真机预览时,默认检验安全域名,通过手机端小游戏右上角菜单-“开启调试”不检查安全域名
- 微信开发者工具,默认不检验安全域名、SSL证书;通过详情-本地设置-关闭“不检验合法域名、HTTPS证书”会强制检查
- 上线版本的网络请求必须配置安全域名。在 mp.weixin.qq.com 后台,**开发-开发管理-开发设置-服务器域名**进行设置。如果是 HTTP 请求请设置到 request、download合法域名,Websocket 请求请设置到 socket 合法域名。
SSL证书
访问HTTPS请求时,请检查SSL证书请确认是否过期,使用如通过在线工具检测。
真机预览时,只要用了HTTPS/WSS必然需要SSL证书,无法关闭;如无SSL证书或正式域名,可通过打开调试+HTTP/WS协议进行开发。