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使用Loader进行游游戏加载

一、什么是Unity Loader?

Unity Loader是在微信小游戏环境加载Unity WebGL游戏的加载与适配器,使用微信小游戏插件技术开发,功能包括:

  • WebAssembly代码分包加载与编译
  • 资源加载与编译
  • 启动进度显示
  • 缓存策略
  • 数据上报

二、如何使用Unity Loader插件

生成微信小游戏项目时,转换工具会在game.json中声明:

json
"plugins": {
    "UnityPlugin": {
        "version": "major.minor.patch", // 可切换版本号
        "provider": "wxe5a48f1ed5f544b7",
        "contexts": [
            {
                "type": "isolatedContext"
            }
        ]
    }
}

这部分配置表示使用Unity Loader插件进行游戏加载,开发者无需手动修改

三、配置Unity Loader功能

3.1 资源下载

声明CDN地址

转换插件相关配置

CDN: cdn地址
dataFileSubPrefix: 首包资源相对cdn地址的存放目录,默认首包资源放在cdn一级目录

通过接口修改

游戏存在备用CDN地址,可通过C#接口 WX.SetDataCDN 或js接口 GameGlobal.manager.setDataCDN 修改DATA_CDN配置

3.2 启动界面

由于Unity WebGL启动加载需要一定时间,因此需要使用视频或图片等内容作为过渡以留住玩家。Unity Loader默认使用视频+进度信息呈现,开发者可以自定义封面/视频,可参考启动Loader视频规范进行配置。

转换插件相关配置

bgImageSrc: 启动封面图;-- $BACKGROUND_IMAGE
VideoUrl: 启动视频;-- $LOADING_VIDEO_URL
HideAfterCallMain: 是否callmain完成后立即隐藏封面;-- $HIDE_AFTER_CALLMAIN
loadingBarWidth: 加载进度条宽度;-- $LOADING_BAR_WIDTH

game.js配置

js
loadingPageConfig: {
  // 背景图或背景视频,两者都填时,先展示背景图,视频可播放后,播放视频
  backgroundImage: '$BACKGROUND_IMAGE', // 默认的背景图,可自行替换,支持本地图片和网络图片
  backgroundVideo: '$LOADING_VIDEO_URL', // 视频url,需要开发者提供,只支持网络url
  // 以下是默认值
  barWidth: $LOADING_BAR_WIDTH, // 加载进度条宽度,默认240,加载文案过长时可设置
  totalLaunchTime: 15000, // 默认总启动耗时,即加载动画默认播放时间,可根据游戏实际情况进行调整
  textDuration: 1500, // 当downloadingText有多个文案时,每个文案展示时间
  firstStartText: '首次加载请耐心等待', // 首次启动时提示文案
  downloadingText: ['正在加载资源'], // 加载阶段循环展示的文案
  compilingText: '编译中', // 编译阶段文案
  initText: '初始化中', // 初始化阶段文案
  completeText: '开始游戏', // 初始化完成
},
hideAfterCallmain: $HIDE_AFTER_CALLMAIN, // 是否callmain完成立即隐藏封面

backgroundImage需要注意图片宽高不可超过2048,否则无法显示 使用coverview需要基础库版本>=2.16.1,插件已做兼容,若不支持,降级为使用离屏canvas渲染进度的方式 hideAfterCallmain: 游戏业务Awake逻辑耗时较高时可能导致出现短暂黑屏,改为false可盖住黑屏,等游戏第一帧渲染时隐藏

更多信息请参考定制启动封面

3.3 首包资源加载方式

加载方式在转换工具导出时就确定好了,开发者一般不需要修改游戏资源量比较少时,可选择将首包资源作为小游戏分包加载,了解小游戏分包 wasm代码已是通过代码分包加载,当wasm代码+首包资源>20M时,资源包不可再使用小游戏分包加载。 当首包资源通过小游戏代码分包下载时,会将首包资源存放在minigame/data-package这个分包下

转换插件相关配置

assetLoadType: -- $LOAD_DATA_FROM_SUBPACKAGE

game.js配置

js
let managerConfig = {
  /* 省略其他配置 */
  loadDataPackageFromSubpackage: $LOAD_DATA_FROM_SUBPACKAGE, // 转换工具自动替换
}
  • 若手动将loadDataPackageFromSubpackage改为false,需要将webgl目录下的资源包上传到CDN,并将CDN地址填写到game.jsDATA_CDN字段
  • 同样的,若手动将loadDataPackageFromSubpackage改为true,需要将webgl目录下的资源包copy到minigame/data-package下

3.4 预加载资源

为了充分利用网络带宽,在网络空闲时可预下载游戏需要用到的AB包。详细配置请参考使用预下载功能

3.5 资源缓存与淘汰策略

loader会自动按一定规则做文件缓存,加快二次启动速度 详情参考资源缓存

3.6 插件调试日志

  1. 通过修改minigame/unity-namespace.jsenableDebugLog=true,可查看插件详细日志,例如预下载发起和命中、文件缓存等。
  2. 打开调试
  • 开发者工具:调试器->Console
  • 真机:
    • 步骤1(打开调试模式):右上角菜单->打开调试->出现vconsole 或者 game.js增加代码
    js
    wx.setEnableDebug({enableDebug: true})
    • 步骤2(打开vconsole):点击vconsole打开日志面板(启动阶段点三次封面视频下方Unity Logo出现 vconsole)

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