使用Loader进行游游戏加载
一、什么是Unity Loader?
Unity Loader是在微信小游戏环境加载Unity WebGL游戏的加载与适配器,使用微信小游戏插件技术开发,功能包括:
- WebAssembly代码分包加载与编译
- 资源加载与编译
- 启动进度显示
- 缓存策略
- 数据上报
二、如何使用Unity Loader插件
生成微信小游戏项目时,转换工具会在game.json
中声明:
"plugins": {
"UnityPlugin": {
"version": "major.minor.patch", // 可切换版本号
"provider": "wxe5a48f1ed5f544b7",
"contexts": [
{
"type": "isolatedContext"
}
]
}
}
这部分配置表示使用Unity Loader插件进行游戏加载,开发者无需手动修改
三、配置Unity Loader功能
3.1 资源下载
声明CDN地址
转换插件相关配置
CDN: cdn地址
dataFileSubPrefix: 首包资源相对cdn地址的存放目录,默认首包资源放在cdn一级目录
通过接口修改
游戏存在备用CDN地址,可通过C#接口 WX.SetDataCDN
或js接口 GameGlobal.manager.setDataCDN
修改DATA_CDN配置
3.2 启动界面
由于Unity WebGL启动加载需要一定时间,因此需要使用视频或图片等内容作为过渡以留住玩家。Unity Loader默认使用视频+进度信息呈现,开发者可以自定义封面/视频,可参考启动Loader视频规范进行配置。
转换插件相关配置
bgImageSrc: 启动封面图;-- $BACKGROUND_IMAGE
VideoUrl: 启动视频;-- $LOADING_VIDEO_URL
HideAfterCallMain: 是否callmain完成后立即隐藏封面;-- $HIDE_AFTER_CALLMAIN
loadingBarWidth: 加载进度条宽度;-- $LOADING_BAR_WIDTH
game.js配置
loadingPageConfig: {
// 背景图或背景视频,两者都填时,先展示背景图,视频可播放后,播放视频
backgroundImage: '$BACKGROUND_IMAGE', // 默认的背景图,可自行替换,支持本地图片和网络图片
backgroundVideo: '$LOADING_VIDEO_URL', // 视频url,需要开发者提供,只支持网络url
// 以下是默认值
barWidth: $LOADING_BAR_WIDTH, // 加载进度条宽度,默认240,加载文案过长时可设置
totalLaunchTime: 15000, // 默认总启动耗时,即加载动画默认播放时间,可根据游戏实际情况进行调整
textDuration: 1500, // 当downloadingText有多个文案时,每个文案展示时间
firstStartText: '首次加载请耐心等待', // 首次启动时提示文案
downloadingText: ['正在加载资源'], // 加载阶段循环展示的文案
compilingText: '编译中', // 编译阶段文案
initText: '初始化中', // 初始化阶段文案
completeText: '开始游戏', // 初始化完成
},
hideAfterCallmain: $HIDE_AFTER_CALLMAIN, // 是否callmain完成立即隐藏封面
backgroundImage需要注意图片宽高不可超过2048,否则无法显示 使用coverview需要基础库版本>=2.16.1,插件已做兼容,若不支持,降级为使用离屏canvas渲染进度的方式 hideAfterCallmain: 游戏业务Awake逻辑耗时较高时可能导致出现短暂黑屏,改为false可盖住黑屏,等游戏第一帧渲染时隐藏
更多信息请参考定制启动封面
3.3 首包资源加载方式
加载方式在转换工具导出时就确定好了,开发者一般不需要修改 当游戏资源量比较少时,可选择将首包资源作为小游戏分包加载,了解小游戏分包 wasm代码已是通过代码分包加载,当wasm代码+首包资源>20M时,资源包不可再使用小游戏分包加载。 当首包资源通过小游戏代码分包下载时,会将首包资源存放在minigame/data-package这个分包下
转换插件相关配置
assetLoadType: -- $LOAD_DATA_FROM_SUBPACKAGE
game.js配置
let managerConfig = {
/* 省略其他配置 */
loadDataPackageFromSubpackage: $LOAD_DATA_FROM_SUBPACKAGE, // 转换工具自动替换
}
- 若手动将
loadDataPackageFromSubpackage
改为false,需要将webgl目录下的资源包上传到CDN,并将CDN地址填写到game.jsDATA_CDN
字段 - 同样的,若手动将
loadDataPackageFromSubpackage
改为true,需要将webgl目录下的资源包copy到minigame/data-package下
3.4 预加载资源
为了充分利用网络带宽,在网络空闲时可预下载游戏需要用到的AB包。详细配置请参考使用预下载功能。
3.5 资源缓存与淘汰策略
loader会自动按一定规则做文件缓存,加快二次启动速度 详情参考资源缓存
3.6 插件调试日志
- 通过修改
minigame/unity-namespace.js
中enableDebugLog=true
,可查看插件详细日志,例如预下载发起和命中、文件缓存等。 - 打开调试
- 开发者工具:调试器->Console
- 真机:
- 步骤1(打开调试模式):右上角菜单->打开调试->出现vconsole 或者 game.js增加代码
jswx.setEnableDebug({enableDebug: true})
- 步骤2(打开vconsole):点击vconsole打开日志面板(启动阶段点三次封面视频下方Unity Logo出现 vconsole)