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Unity WebGL小游戏适配方案性能标准

为什么需要性能评测标准?

Unity性能评测标准用于开发者优化游戏性能数据,提升用户体验。评测标准根据小游戏整体的性能数据表现,结合操作系统、机型分档等多种维度建立。

评测标准细则

性能基线

  1. 性能基线机型并非特定,但建议综合CPU、内存、GPU等选取性能相当的机型
  2. 更新时间:2023-05-17
档位Android参考机型iOS参考机型
高档⼩⽶10(⾼通骁⻰865)iPhone13
中档VIVO S7(⾼通骁⻰765G)、红米k30iPhone11
低档OPPO r9s(通骁⻰625)iPhone7/8/X

指标与测量方法

Unity小游戏的启动可参考启动流程与时序

定义测量方法
首资源包游戏首个data资源文件位于导出目录/webgl/md5.webgl.data.unityweb.bin.txt, CDN使用gzip压缩
WASM代码游戏代码压缩包位于导出目录/minigame/wasmcode/md5.webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br, CDN使用gzip压缩
核心资源除首资源包外进入游戏核心玩法所需的资源量业务自定下载,通常为AssetBundle
CALLMAIN引擎和首场景(Loading)初始化通过timelog,或日志查看“CALLMAIN耗时”
游戏初始化完成引擎和首场景完成,出现首个业务场景通过timelog, 或日志查看“游戏启动耗时”
游戏可交互完成游戏核心场景完成通常定义为用户可交互的时机,可通过启动留存上报能力上报统计。eg:休闲游戏为核心玩法,RPG游戏为创角
内存峰值内存峰值进程内存峰值,测量方法请参考优化Unity WebGL的内存
内存异常退出运行时长由于内存不足而使小游戏发生Crash时,当前游戏的运行时长,表示游戏的稳定运行时长通过小游戏数据助手查看(仅包含线上用户数据) 数据路径:数据 - 性能分析 - 运行性能 - 内存异常退出分析
帧率核心玩法的平均帧率测量5分钟以上游戏核心玩法帧率,取平均值
卡顿率核心玩法的平均卡顿率测量5分钟以上游戏核心玩法卡顿率,取平均值

代码与资源体积

能力下载量
首资源包(gzip压缩后)<5MB
WASM代码(br压缩后)<5MB
核心玩法资源<30MB

评测工具

启动性能

使用网络模拟工具1MB/s条件,使用Unity适配提供TimeLog窗口、运行日志或小游戏云测试获取性能数据。

运行性能

使用PerfDog测试,PerfDog记录性能数据并上传,取平均值,每种机型测试3组数据再取平均,内存峰值取最大值。

评测标准

评测标准更新时间:2023-05-17(历史现网标准请查阅文档

评测标准依赖于 现网真实玩家上报的性能数据人工批量测试数据 统计得出。

开发者需要关注哪些性能指标

阶段重点关注指标
启动1. 游戏初始化完成耗时 2. 游戏可交互耗时
运行1. 内存峰值 2. FPS均值 3. 卡顿率 4. 内存异常退出率(iOS) 5. 内存异常退出运行时长
兼容性问题1. 逻辑异常 2. 黑/白屏 3. JS Error

游戏类型说明

分类定义
重度玩法较复杂,通常包含较多游戏场景或支持多人在线游戏(eg: MMO、SLG品类等)
中度包含一定养成玩法、内置内购商城等(eg: 模拟经营、卡牌等)
轻度仅包含简单操作、无养成体系、无内购,以休闲娱乐为主(eg: 棋牌等)

iOS性能评测标准

启动性能

运行性能

重点关注:内存峰值GC后内存峰值内存异常退出率内存异常退出运行时长

Android性能评测标准

启动性能

运行性能

Released under the MIT License.