Layout

Layout 是一个单例,给定 template 和 style 最终渲染到画布一般要经过 Layout.clearLayout.initLayout.layout 三个步骤,除了这三个方法,还有一些方法挂载在 Layout,下面一一介绍。

version

用于表示 Layout 的版本,与 npm 版本无关,hardcode 到源码的一个字符串,目前版本为 1.0.2,一般而言版本跟微信小游戏插件版本一一对应。

文档有写 API 会标明兼容性,兼容性版本号就是指代 Layout.version 。

clear

清理画布,之前的计算出来的渲染树也会一并清理,此时可以再次执行initlayout方法渲染界面。

init

Layout.init(template: string, style: object)

给定 template 和 style,计算布局、生成节点树等逻辑。

layout

Layout.layout(context: CanvasRenderingContext2D)

将节点树绘制在 canvas 画布上,并会执行事件绑定等逻辑。

updateViewPort

Layout.updateViewPort(Object box)

更新被绘制canvas的窗口信息,本渲染引擎并不关心是否会和其他游戏引擎共同使用,而本身又需要支持事件处理,因此,如果被渲染内容是绘制到离屏canvas,需要将最终绘制在屏幕上 的绝对尺寸和位置信息更新到本渲染引擎。

box

key类型是否必填说明
widthNumbercanvas的物理像素宽度
heigthNumbercanvas的物理像素高度
xNumbercanvas 距离屏幕左上角的物理像素x坐标
yNumbercanvas 距离屏幕左上角的物理像素y坐标

特别提示

这一步非常重要,决定了点击、滑动等事件能否正确处理。

Web 模式下,可以直接调用 Web 的API取得Canvas在屏幕中的位置:

Layout.updateViewPort(canvas.getBoundingClientRect());

getElementViewportRect

Layout.getElementViewportRect(element: Element):Rect

兼容性

v1.0.1版本开始支持

返回一个节点在屏幕中的位置和尺寸信息,前提是正确调用updateViewPort,这在某些场景很有用,比如在小游戏里面,游戏的主域也是用 Layout 开发的,开放数据域是通过 Canvas 组件来绘,可以调用 Layout.getElementViewportRect 拿到 Canvas 组件在屏幕中的物理坐标和尺寸信息,以方便开放数据域做好事件处理。

clearAll

比起 Layout.clear 更彻底的清理,会清空图片对象池,减少内存占用。

loadImgs

Layout.loadImgs(Array imgarr): Promise

对于图片资源,如果不提前加载,渲染过程中可能出现挨个出现图片效果,影响体验。通过Layout.loadImgs可以预加载图片资源,在调用Layout.layout的时候渲染性能更好,体验更佳。

// 注意图片路径不需要加./作为前缀,以小游戏根目录作为根目录
Layout.loadImgs([
    'sub/Buffet_icon_GiftPlate_0.png',
    'sub/Buffet_icon_GiftPlate.png',
    'sub/UI_Icon_Rating.png',
]).then(() => {
  console.log('所有资源加载完成')})

registBitMapFont

Layout.registBitMapFont(name, src, config)

注册 bitmaptext 可用的字体。

keyName类型描述
namestring字体的名称
srcstringbitMapFont字体的图片链接
configstringBitMapFont的配置信息

getElementsById

Layout.getElementsById(string elementId): Element[]

获取元素id为elementId的一组节点,之所以是一组节点是因为这里 id 的实现没有对齐 Web,id并不是唯一的,只是一个标识。

// <view id="container"></view>
const container = Layout.getElementsById('container')[0];

getElementById

兼容性

v1.0.1版本开始支持

Layout.getElementById(string elementId): Element | null

获取元素id为elementId的第一个节点,id唯一性由业务侧自行保证。

// <view id="container"></view>
const container = Layout.getElementById('container');

getElementsByClassName

Layout.getElementsByClassName(string className): Element[]

获取包含class为className的一组元素。

/**
 * <view id="container">
    <view class="item"></view>
    <view class="item"></view>
    <view class="item"></view>
   </view>
 */
const list = Layout.getElementsByClassName('item');

console.log(list.length); // 3

cloneNode

Layout.cloneNode(element: Element, deep: boolean): Element

克隆节点,克隆后的节点可以添加到 Layout 的某个节点中,该方法可以在数据有变化的时候避免重新执行 Layout.init 流程。


// 获取 ScrollView
const list = Layout.getElementsByClassName('list')[0];

// 对列表第一项进行深度拷贝
const listItem = Layout.getElementsByClassName('listItem');
const listItem1 = listItem[0];
const newListItem1 = Layout.cloneNode(listItem1);

// 针对拷贝后的子节点做一些魔改
const listItemNum = newListItem1.getElementsByClassName('listItemNum')[0];
listItemNum.value = 2;
const listItemName = newListItem1.getElementsByClassName('listItemName')[0];
listItemName.value = 'zim test';
const listItemScore = newListItem1.getElementsByClassName('listItemScore')[0];
listItemScore.value = '100';

// 将拷贝后的节点也添加到滚动列表
list.appendChild(newListItem1);

ticker

类似游戏引擎,Layout 本身会依赖 requestAnimationFrame 维护个循环,每帧检测是否需要重渲染、重布局之类的操作。

Layout.ticker.add(callback: Function)

在 Layout 的循环注册个事件回调,如果 Ticker 没有暂停,回调函数每帧都会执行

const ball = Layout.getElementsByClassName('ball')[0];
const selfTickerFunc = () => {
  ball.style.top += 1;
}
Layout.ticker.add(selfTickerFunc);

Layout.ticker.remove(callback: Function)

从 Layout 的循环移除事件回调。

Layout.ticker.start()

开始 Layout 的循环,Layout.init 之后 Layout.ticker 默认是 started 状态,不需要手动开启。

Layout.ticker.stop()

结束 Layout 的循环。

Layout.ticker.next(callback: Function)

在 Layout 的下一次循环之后执行一次事件回调。

const ball = Layout.getElementsByClassName('ball')[0];
Layout.ticker.next(() => {
  console.log(ball.getBoundingClientRect());
});

use

Layout.use(plugin)

安装插件,详见插件文档

unUse

Layout.unUse(plugin)

卸载插件。